Sejarah Game Online Yang Mungkin Baru Anda Ketahui Sekarang

Sejarah Game Online Yang Mungkin Baru Anda Ketahui Sekarang

Sejarah game online berasal dari beberapa komputer mainframe pertama.

Saat komputer dibangun, game dirancang untuk mengujinya.

Ketika jaringan dibuat, game juga dirancang untuk mengujinya.

Dari NASA ke MIT, game dikembangkan dan diuji saat komputer dan internet berkembang.

Di sini, kita akan masuk ke pelajaran sejarah. Sejarah game online.

Awal Yang Sederhana dari Game Online

Worlds Fair memperkenalkan kami pada banyak hal. Saya masih senang dengan “Ini Dunia Kecil” di Disneyland.

Di sinilah kisah komputer dan game online dimulai.

  • 1940

Worlds Fair tahun 1939 – 1940 memperkenalkan kita pada Nimtron. Komputer yang memungkinkan Anda memainkan permainan matematika NIM.

  • 1951 – 1952

Kami sekarang memiliki game komputer pertama. NIMROD, dibuat pada tahun 1951. Ini adalah evolusi dari permainan yang disajikan di Worlds Fair. Tak lama setelah itu, kami menerima game komputer kedua kami. OXO, dibuat pada tahun 1952.

  • 1962

Ini memberikan titik balik dalam bermain game. Dengan penciptaan Spacewar !, kami sekarang memiliki game pertama yang dapat dimainkan di beberapa stasiun.

  • 1966-1967

Konsol game rumahan pertama, “The Brown Box”, dirilis. Konsol tidak lepas landas, karena http://199.188.201.86/ lebih cepat dari waktunya.

Selama periode yang sama ini, game arcade mulai menarik perhatian orang Amerika. Sega dan Taito merilis game Periscope dan Crown Special Soccer.

Tidak butuh waktu lama untuk menyadari bahwa bermain game sendirian tidak semenyenangkan bermain dengan teman-teman Anda.

Efek jaringan di komputer bukanlah konsep baru, meskipun itu adalah salah satu buzzword terbaru di Startups. Efek jaringan telah menjadi keinginan alami di komputer. Kami melihatnya sebagai awal game pertama.

Jaringan Berbasis Host, Berbagi Waktu, dan Internet

Tiga inovasi teknologi penting terjadi selama akhir 1960-an hingga 1993. Kita mulai melihat jaringan berbasis host dan pembagian waktu, yang keduanya mengarah pada penciptaan internet seperti yang kita kenal sekarang.

Ketiga inovasi cepat digunakan oleh komunitas game. Keinginan untuk membuat efek jaringan kuat di awal-awal bermain game.

Jaringan berbasis host memainkan peran integral dalam membentuk internet seperti yang kita kenal. Mereka juga memainkan integral dalam game multi-pemain. Jaringan berbasis host adalah jaringan tempat komputer tersambung dan bergantung pada host. Seperti komputer mainframe dan komputer klien, juga dikenal sebagai node.

Time-sharing adalah konsep menyebarkan kekuatan pemrosesan komputer di beberapa terminal. Konsep ini mengikuti desain jaringan berbasis host.

Inovasi ketiga adalah pesan internet pertama. Pada 1969, UCLA mengirim pesan pertamanya ke Stanford Research Institute. Pesannya adalah “login”, yang hanya “lo” diterima. Ini juga merupakan insiden pertama dari packet loss.

  • 1971

ARPANET (Jaringan Badan Proyek Penelitian lanjutan) mulai mengimplementasikan protokol internet masa depan. Pergantian paket data, yang nantinya menyediakan TCP / IP, memberi kami sistem 15 simpul dan email. Pada saat itu, tanpa diketahui ARPANET, ini akan meletakkan dasar penting untuk peluncuran Pokemon Go.

  • 1972

Atari dibuat, yang menetapkan tolok ukur untuk pengembangan game pada skala.

Selama periode ini, kami juga melihat pengembangan game multi-pemain dimulai. Selama dekade berikutnya, kita akan melihat lebih dari 15 perusahaan pengembangan game mulai.

  • 1973 – 1975

Untuk memulai 7 tahun ke depan, kita mendapatkan kreasi Dungeons and Dragons. Ini membuka kategori permainan peran (RPG).

Pada saat yang sama, NASA menciptakan game pertamanya. MAZE, yang dibuat oleh interns NASA, adalah salah satu game penembak orang pertama.

Ketika game mulai lepas landas, 1973 melihat game pertama dijual, Pong oleh Atari.

Empire, yang dimainkan melalui jaringan PLATO, menawarkan pertama kali game bisa dimainkan di beberapa layar. Ini menciptakan konsol pembagian waktu pertama.

Spasim dirilis, yang merupakan game penembak 3D yang memiliki kemampuan untuk menghubungkan 32 konsol. Panggung mulai ditetapkan untuk gim multipemain.

Pada tahun 1974 kita mendapatkan majalah penggemar game komputer pertama, komputasi kreatif.

Selama tahun 1973 hingga 1975, Xerox membantu mengembangkan satu jaringan area lokal (LAN) pertama. Dibangun dengan Ethernet, Xerox menerima paten. Ini menjadi awal dari jaringan komputer berbasis paket.

  • 1975-1977

Tahun 1970-an menunjukkan kepada kita rilis komputer pribadi dan konsol game.

Pada tahun 1975 kami memiliki game arcade hit joystick, yang merevolusi cara permainan dimainkan. Joystick dirilis untuk game Gunfight.

Pada tahun 1977, Atari VCS dirilis. Ini membuka konsep cartridge game.

  • 1978 – 1981

Kami memulai beberapa tahun ke depan dengan merilis sistem DEC-10s. Untuk konsep pembagian waktu, sistem mainframe ini menyediakan fondasi.

Kemampuan untuk mengembangkan game dengan 32 pemain simultan kini telah tercapai.

Kami melihat layanan pembagian waktu mulai muncul, yang agak mirip penyedia layanan internet kami saat ini.

British Telecom juga mulai melakukan bagiannya dalam mendorong game online. Dengan pengembangan ruang bawah tanah multi-pengguna (MUD), kita melihat munculnya dunia virtual. British Telecom mengizinkan permainan dimainkan pada malam hari di jaringan terbuka mulai pukul 02:00 hingga 07:00.

Pada tahun 1980, Atari merilis Space Invaders untuk Atari VCS. Karena konsumen sudah bosan dengan Pong, game ini membuat Atari relevan lagi.

Sangat menarik untuk dicatat bahwa pada tahun 1981 kita melihat lebih banyak majalah penggemar permainan komputer dimulai. Ada dua yang beredar selama tahun 1980-an. Dunia Game Komputer dan Game Komputer dan Video.

  • 1982

Kami sekarang telah menekan “The Year of the Computer” seperti yang dinyatakan oleh Time Magazine.

Di acara Las Vegas Consumer Electronics, William von Meister merilis teknologi transfer modem. Teknologi ini menggunakan saluran telepon untuk mengirimkan data. Ini digunakan untuk gamer untuk mengunduh banyak game dari programmer. Teknologi ini dirilis di CVC GameLine.

  • 1983

Internet secara resmi dibuat pada 1 Januari 1983. Game online sekarang dapat dimulai.

  • 1984 – 1990

1980-an melihat rilis komputer pribadi. Bill Gates menciptakan Donkey dan memberikan kode BASIC untuk mendorong programmer untuk mengembangkan game mereka sendiri.

Pada tahun 1984, BITNET mengembangkan MAD. Ini adalah game pertama yang diakses oleh jaringan komputer di seluruh dunia.

SGI Dogfight, yang menjadi game pertama yang menggunakan Internet Protocol (TCP / IP), dirilis pada tahun 1986. Game ini terbatas pada jaringan tunggal, karena paket siaran digunakan.

Pada tahun yang sama, komputer workstation menerima kemampuan grafis. Ini terjadi sementara kami memiliki rilis Sistem X Windows, yang membuka pintu untuk XTrek. Xtrek adalah game pertempuran ruang 2D.

Pada tahun 1987, Atari bergabung dengan partai multi pemain. Dengan rilis Midi Maze, Atari ST memungkinkan Anda untuk terhubung hingga 16 konsol. Ini adalah pertama kalinya kami melihat konsep “pertandingan mati” dalam bermain game.

1989 terbukti menjadi tahun besar bagi internet dan game online. IP Multicast dikembangkan dan bermain game di internet menjadi mungkin.

Tidak butuh waktu terlalu lama bagi Sega untuk mencoba dan memanfaatkan IP Multicast. Sega merilis layanan game online Meganet pada tahun 1990. Ini menyediakan game online multi-pemain. Sega juga membuat NetLink untuk akses online ke sistem Sega Saturn dan Sega Dreamcast.

  • 1993

Ini akan memulai masa percobaan dan kesalahan kami yang canggung untuk bermain game online. Itu dimulai dengan CERN merilis perangkat lunak World Wide Web ke domain publik.

Pada tahun 1993 kami memiliki kelahiran “Pesta LAN”, yang masih populer hingga saat ini. Dengan dirilisnya Pathway to Darkness, dan kemampuan multipemain melalui jaringan, orang tidak bisa menahan diri tetapi menciptakan efek jaringan dalam bermain game.

Terakhir, kita mendapatkan Doom, yang merupakan kesuksesan instan. Sebagai game shooter skenario orang pertama (FPS), game ini mempopulerkan “pertandingan maut”.

Game online, dalam bentuknya yang paling primitif dan luas, mulai terbentuk.

Dengan kelaparan game yang melampaui kemajuan teknologi, kita mulai melihat serangkaian upaya untuk menghubungkan game ke internet. Ini mengarah pada pemikiran bahwa tahun 90-an hanyalah waktu yang canggung bagi kita semua.

90-an Adalah Waktu yang Canggung untuk Semua Orang

Dengan musik seperti Rednex bermain Cotton Eye Joe, dan konsol game kami berusaha keras untuk membiarkan kami bermain game melalui internet, tahun 90-an agak canggung. Sepertinya tidak ada yang berhasil dan menarik sebagai tren.

Bahkan Green Day punya beberapa album aneh setelah merilis Dookie.

Namun dalam permainan, yang paling berkesan tentang tahun 90-an adalah proliferasi permainan peran-bermain (RPG).

  • 1993 – 1995

Melalui awal hingga pertengahan 90-an, Sega, Nintendo, dan Atari mencoba mendorong game online ke depan. Apa yang mereka temukan adalah internet itu mahal dan tidak cukup cepat. Proses ini dimulai sejak tahun 1993.

Permainan penembak orang pertama, Marathon, dirilis untuk Macintosh pada akhir tahun 1994.

Selama tahun yang sama, layanan bayar untuk bermain pertama melalui internet dirilis. Rilisnya adalah Avalon MUD, yang merupakan RPG multipemain.

1994 adalah tahun gerakan RPG. Warcraft juga dikembangkan selama ini, yang kemudian menjadi salah satu waralaba game online terbesar.

Nintendo membuat upaya di Jepang untuk dukungan multipemain online pada 1995. Mereka merilis Satellaview untuk Super Famicom, tetapi ini hanya tersedia di Jepang.

  • 1996 – 1998

Kami melihat dua game penting dirilis pada tahun ini. Kerajaan Angin dan Gempa. Mereka memperluas kategori RPG dan kategori penembak orang pertama. Quake adalah game penembak orang pertama multipemain pertama.

Pada periode ini, Windows ’95 dirilis dengan sangat sukses. Yang juga terjadi adalah kartu Ethernet yang terjangkau datang ke pasaran. Kedua acara ini memberikan terobosan besar untuk game online.

Selama beberapa tahun ke depan kita melihat beberapa game online multi-pemain populer dirilis. Pada tahun 1997 kami memiliki Ultima Online, dan pada tahun 1998 Starcraft dan Lineage keduanya dirilis.

Sejarah Dari Olahraga Skydiving

Skydiving adalah jenis terjun payung yang dilakukan untuk tujuan rekreasi, juga disebut olahraga terjun payung.

Andre-Jacques Garnerin membuat lompatan parasut yang berhasil dari balon udara pada tahun 1797. Militer mengembangkan teknologi terjun payung pertama sebagai cara untuk menyelamatkan awak udara dari keadaan darurat di atas balon dan pesawat terbang, kemudian sebagai cara mengirim tentara ke medan perang. Kompetisi awal tanggal kembali ke tahun 1930-an, dan itu menjadi olahraga internasional pada tahun 1951.

Sebelumnya, sebagian besar terjun payung dilakukan oleh pasukan militer dunia. Saat ini, sebagian besar terjun payung dilakukan oleh skydivers sebagai kegiatan rekreasi dan olahraga kompetitif, tetapi masih dapat digunakan untuk penempatan personel militer dan kadang-kadang petugas pemadam kebakaran hutan.

Skydiving dilakukan oleh individu dan tim; Ksatria Emas AS A. melakukan skydiving di seluruh negara dan dunia. Ini adalah olahraga yang menyenangkan bagi pelompat dan penonton.

Olahraga sejarah terjun payung

Pada 1797, seorang Prancis dengan nama Andre Jacques Ganerin membuat penurunan parasut pertama yang diketahui. Itu dilakukan dengan menggunakan parasut terbuka yang terbuat dari sutra.

Lompatan parasut pertama yang diketahui dilakukan oleh seorang pemain situs judi bola bernama Tom Baldwin seratus tahun kemudian, pada tahun 1897.

Kathe Paulus dari Jerman adalah salah satu wanita pertama dalam olahraga ini ketika ia melompat secara profesional di Jerman pada awal abad ini.

Namun, lompatan yang merevolusi olahraga dilakukan oleh Leslie Irvin di dekat Dayton, Ohio, pada tahun 1919, ketika ia menyelesaikan lompatan jatuh bebas pertama dengan menggunakan parasut yang dioperasikan dengan tangannya sendiri.

Olahraga mengalami kesulitan lepas landas ketika mengambil uap pada 1930-an karena Federasi Aeronautique Internationale tidak akan menerimanya sebagai olahraga. FAI kemudian mengenalinya sebagai olahraga aeronautika pada 1950-an.

Istilah “skydiver” diciptakan oleh Raymond Young pada pertengahan 1950-an, ketika pusat skydiver pertama dibuka secara komersial. Pada tahun 1957, sekolah skydiver komersial pertama dibuka, dan dimulailah skydiving.

Langkah-langkah untuk terjun payung

Rig lengkap

Sistem Parasut Sistem ini diatur dalam sistem wadah pengaman seperti cadangan yang berisi parasut. Ini adalah peraturan FAA bahwa setiap sistem parasut membawa parasut utama dan darurat juga. Beberapa peluncuran darurat dilengkapi dengan perangkat aktivasi otomatis jika ada keadaan darurat di udara. Perangkat ini bekerja dengan merasakan ketinggian jumper dan kecepatan vertikal, dan hanya digunakan sebagai peralatan cadangan.

Jumpsuit Jumpsuits dapat terdiri dari jas pribadi atau hanya baju dari toko perangkat keras dasar. Mereka digunakan untuk melindungi jumper selama pendaratan dari kotoran dan noda rumput. Meskipun banyak sekolah memberikan orang itu pilihan, dianjurkan untuk melindungi dari udara dingin dan untuk melindungi terhadap lecet.

Helm Tujuan helm adalah untuk melindungi dari gundukan atau lecet di pesawat atau saat mendarat, dan juga dapat menjaga jumper tetap hangat saat melompat. Ini juga menjaga angin keluar selama lompatan dan membuat perjalanan lebih tenang dan menghindari tekanan pada telinga.

Goggles dan http://185.61.153.46/ untuk skydiving dirancang untuk membiarkan sedikit udara di belakang lensa untuk mencegah fogging. Sementara beberapa membiarkan pelompat baru menggunakan kacamata hitam mereka, sebagian besar merekomendasikan menggunakan kacamata atau kacamata bening sehingga instruktur dan pemula dapat mempertahankan kontak mata.

Altimeter dan instrumen lainnya Altimeter membantu pengguna skydivers mengetahui seberapa jauh mereka berada di atas tanah. Mereka bekerja seperti barometer untuk cuaca, dan sebagian besar altimeter analog dan penyelam memakainya di pergelangan tangan.

Kadang-kadang jumper menggunakan alat peringatan ketinggian yang dapat didengar di wilayah helm untuk membantu melacak tekanan udara bebas dan akan berbunyi bip di ketinggian yang berbeda.

Pesawat terbang

Pada awal skydiving, jenis pesawat paling populer yang digunakan adalah Beech 18 atau Douglas DC-3 karena masalah ekonomi.

Saat ini, sebagian besar masih menggunakan pesawat kecil karena mereka memiliki biaya pembelian yang rendah, dan lebih mudah untuk menyelesaikan perawatan di pesawat. Interior asli dihilangkan dalam pesawat skydiving untuk menghemat berat dan memungkinkan lebih banyak orang untuk dibawa sekaligus. Pintu khusus juga dipasang yang dapat dibuka dengan mudah, dan sebagian besar pesawat juga memiliki pegangan tangan atau tangga di luar pintu ini. Setiap orang di pesawat, menurut FAA, harus mengenakan sabuk pengaman saat pesawat bergerak.

Lompatan

Ketika melompat keluar dari pesawat, skydiver mulai berakselerasi ke bawah selama 12 detik hingga mencapai kecepatan 120 Mil per jam. Begitu seseorang mencapai kecepatan ini, mereka telah mencapai kecepatan terminal nominal, atau kecepatan di mana hambatan angin seseorang sama dengan tarikan gravitasi. Perasaan yang terjadi di sini biasanya digambarkan sebagai berbaring di tempat tidur. Setelah mengalami efek dari kecepatan terminal nominal, skydiver menunggu altimeternya untuk membaca 3.500 kaki dan kemudian menarik parasut.

Naik kanopi, mendarat

Ketika parasut ditarik, skydiver akan bertahan selama dua hingga tiga menit dan dengan kecepatan sekitar 16 kaki per detik hingga mendarat.

Setelah parasut dibuka (biasanya parasut akan sepenuhnya digelembungkan sebesar 2.500 kaki), pelompat dapat mengontrol arah dan kecepatannya dengan kabel yang disebut “garis kemudi,” dengan genggaman tangan yang disebut “matikan” yang terpasang pada parasut, sehingga ia dapat membidik lokasi pendaratan dan berhenti dengan tenang di lingkungan pendaratan yang aman.

Ketika benar-benar mencoba untuk mendarat, momentum angin ke depan dan kanopi mengarah ke beberapa kaki yang berat.

Detail lainnya

Kebanyakan skydivers melakukan lompatan pertama mereka dengan instruktur yang berpengalaman dan terlatih (jenis skydive ini mungkin dalam bentuk menyelam bersama-sama). Selama lompatan tandem, lompat master bertanggung jawab untuk keluar stabil, mempertahankan posisi jatuh bebas stabil yang tepat, dan mengaktifkan dan mengendalikan parasut. Dengan pelatihan dan pengalaman, rasa takut dari beberapa lompatan pertama digantikan oleh kebijaksanaan mengendalikan rasa takut, sehingga seseorang dapat mengalami kepuasan menguasai keterampilan udara dan melakukan manuver yang semakin rumit di langit dengan teman-teman. Metode pelatihan lainnya termasuk jalur statis, IAD (Instructor Assisted Deployment), dan AFF (Accelerated Free-Fall), juga dikenal sebagai Progressive Free-Fall (PFF), di Kanada.

Di zona drop yang lebih besar, sebagian besar di wilayah Sun Belt Amerika Serikat, pelatihan dalam olahraga sering dilakukan oleh instruktur dan pelatih penuh waktu di perusahaan komersial. Pusat komersial sering menyediakan ketersediaan sepanjang tahun, pesawat terbang yang lebih besar, dan staf yang terkini dalam olahraga dan keterampilan instruksional mereka.