Sejarah Game Online Yang Mungkin Baru Anda Ketahui Sekarang

Sejarah Game Online Yang Mungkin Baru Anda Ketahui Sekarang

Sejarah game online berasal dari beberapa komputer mainframe pertama.

Saat komputer dibangun, game dirancang untuk mengujinya.

Ketika jaringan dibuat, game juga dirancang untuk mengujinya.

Dari NASA ke MIT, game dikembangkan dan diuji saat komputer dan internet berkembang.

Di sini, kita akan masuk ke pelajaran sejarah. Sejarah game online.

Awal Yang Sederhana dari Game Online

Worlds Fair memperkenalkan kami pada banyak hal. Saya masih senang dengan “Ini Dunia Kecil” di Disneyland.

Di sinilah kisah komputer dan game online dimulai.

  • 1940

Worlds Fair tahun 1939 – 1940 memperkenalkan kita pada Nimtron. Komputer yang memungkinkan Anda memainkan permainan matematika NIM.

  • 1951 – 1952

Kami sekarang memiliki game komputer pertama. NIMROD, dibuat pada tahun 1951. Ini adalah evolusi dari permainan yang disajikan di Worlds Fair. Tak lama setelah itu, kami menerima game komputer kedua kami. OXO, dibuat pada tahun 1952.

  • 1962

Ini memberikan titik balik dalam bermain game. Dengan penciptaan Spacewar !, kami sekarang memiliki game pertama yang dapat dimainkan di beberapa stasiun.

  • 1966-1967

Konsol game rumahan pertama, “The Brown Box”, dirilis. Konsol tidak lepas landas, karena http://199.188.201.86/ lebih cepat dari waktunya.

Selama periode yang sama ini, game arcade mulai menarik perhatian orang Amerika. Sega dan Taito merilis game Periscope dan Crown Special Soccer.

Tidak butuh waktu lama untuk menyadari bahwa bermain game sendirian tidak semenyenangkan bermain dengan teman-teman Anda.

Efek jaringan di komputer bukanlah konsep baru, meskipun itu adalah salah satu buzzword terbaru di Startups. Efek jaringan telah menjadi keinginan alami di komputer. Kami melihatnya sebagai awal game pertama.

Jaringan Berbasis Host, Berbagi Waktu, dan Internet

Tiga inovasi teknologi penting terjadi selama akhir 1960-an hingga 1993. Kita mulai melihat jaringan berbasis host dan pembagian waktu, yang keduanya mengarah pada penciptaan internet seperti yang kita kenal sekarang.

Ketiga inovasi cepat digunakan oleh komunitas game. Keinginan untuk membuat efek jaringan kuat di awal-awal bermain game.

Jaringan berbasis host memainkan peran integral dalam membentuk internet seperti yang kita kenal. Mereka juga memainkan integral dalam game multi-pemain. Jaringan berbasis host adalah jaringan tempat komputer tersambung dan bergantung pada host. Seperti komputer mainframe dan komputer klien, juga dikenal sebagai node.

Time-sharing adalah konsep menyebarkan kekuatan pemrosesan komputer di beberapa terminal. Konsep ini mengikuti desain jaringan berbasis host.

Inovasi ketiga adalah pesan internet pertama. Pada 1969, UCLA mengirim pesan pertamanya ke Stanford Research Institute. Pesannya adalah “login”, yang hanya “lo” diterima. Ini juga merupakan insiden pertama dari packet loss.

  • 1971

ARPANET (Jaringan Badan Proyek Penelitian lanjutan) mulai mengimplementasikan protokol internet masa depan. Pergantian paket data, yang nantinya menyediakan TCP / IP, memberi kami sistem 15 simpul dan email. Pada saat itu, tanpa diketahui ARPANET, ini akan meletakkan dasar penting untuk peluncuran Pokemon Go.

  • 1972

Atari dibuat, yang menetapkan tolok ukur untuk pengembangan game pada skala.

Selama periode ini, kami juga melihat pengembangan game multi-pemain dimulai. Selama dekade berikutnya, kita akan melihat lebih dari 15 perusahaan pengembangan game mulai.

  • 1973 – 1975

Untuk memulai 7 tahun ke depan, kita mendapatkan kreasi Dungeons and Dragons. Ini membuka kategori permainan peran (RPG).

Pada saat yang sama, NASA menciptakan game pertamanya. MAZE, yang dibuat oleh interns NASA, adalah salah satu game penembak orang pertama.

Ketika game mulai lepas landas, 1973 melihat game pertama dijual, Pong oleh Atari.

Empire, yang dimainkan melalui jaringan PLATO, menawarkan pertama kali game bisa dimainkan di beberapa layar. Ini menciptakan konsol pembagian waktu pertama.

Spasim dirilis, yang merupakan game penembak 3D yang memiliki kemampuan untuk menghubungkan 32 konsol. Panggung mulai ditetapkan untuk gim multipemain.

Pada tahun 1974 kita mendapatkan majalah penggemar game komputer pertama, komputasi kreatif.

Selama tahun 1973 hingga 1975, Xerox membantu mengembangkan satu jaringan area lokal (LAN) pertama. Dibangun dengan Ethernet, Xerox menerima paten. Ini menjadi awal dari jaringan komputer berbasis paket.

  • 1975-1977

Tahun 1970-an menunjukkan kepada kita rilis komputer pribadi dan konsol game.

Pada tahun 1975 kami memiliki game arcade hit joystick, yang merevolusi cara permainan dimainkan. Joystick dirilis untuk game Gunfight.

Pada tahun 1977, Atari VCS dirilis. Ini membuka konsep cartridge game.

  • 1978 – 1981

Kami memulai beberapa tahun ke depan dengan merilis sistem DEC-10s. Untuk konsep pembagian waktu, sistem mainframe ini menyediakan fondasi.

Kemampuan untuk mengembangkan game dengan 32 pemain simultan kini telah tercapai.

Kami melihat layanan pembagian waktu mulai muncul, yang agak mirip penyedia layanan internet kami saat ini.

British Telecom juga mulai melakukan bagiannya dalam mendorong game online. Dengan pengembangan ruang bawah tanah multi-pengguna (MUD), kita melihat munculnya dunia virtual. British Telecom mengizinkan permainan dimainkan pada malam hari di jaringan terbuka mulai pukul 02:00 hingga 07:00.

Pada tahun 1980, Atari merilis Space Invaders untuk Atari VCS. Karena konsumen sudah bosan dengan Pong, game ini membuat Atari relevan lagi.

Sangat menarik untuk dicatat bahwa pada tahun 1981 kita melihat lebih banyak majalah penggemar permainan komputer dimulai. Ada dua yang beredar selama tahun 1980-an. Dunia Game Komputer dan Game Komputer dan Video.

  • 1982

Kami sekarang telah menekan “The Year of the Computer” seperti yang dinyatakan oleh Time Magazine.

Di acara Las Vegas Consumer Electronics, William von Meister merilis teknologi transfer modem. Teknologi ini menggunakan saluran telepon untuk mengirimkan data. Ini digunakan untuk gamer untuk mengunduh banyak game dari programmer. Teknologi ini dirilis di CVC GameLine.

  • 1983

Internet secara resmi dibuat pada 1 Januari 1983. Game online sekarang dapat dimulai.

  • 1984 – 1990

1980-an melihat rilis komputer pribadi. Bill Gates menciptakan Donkey dan memberikan kode BASIC untuk mendorong programmer untuk mengembangkan game mereka sendiri.

Pada tahun 1984, BITNET mengembangkan MAD. Ini adalah game pertama yang diakses oleh jaringan komputer di seluruh dunia.

SGI Dogfight, yang menjadi game pertama yang menggunakan Internet Protocol (TCP / IP), dirilis pada tahun 1986. Game ini terbatas pada jaringan tunggal, karena paket siaran digunakan.

Pada tahun yang sama, komputer workstation menerima kemampuan grafis. Ini terjadi sementara kami memiliki rilis Sistem X Windows, yang membuka pintu untuk XTrek. Xtrek adalah game pertempuran ruang 2D.

Pada tahun 1987, Atari bergabung dengan partai multi pemain. Dengan rilis Midi Maze, Atari ST memungkinkan Anda untuk terhubung hingga 16 konsol. Ini adalah pertama kalinya kami melihat konsep “pertandingan mati” dalam bermain game.

1989 terbukti menjadi tahun besar bagi internet dan game online. IP Multicast dikembangkan dan bermain game di internet menjadi mungkin.

Tidak butuh waktu terlalu lama bagi Sega untuk mencoba dan memanfaatkan IP Multicast. Sega merilis layanan game online Meganet pada tahun 1990. Ini menyediakan game online multi-pemain. Sega juga membuat NetLink untuk akses online ke sistem Sega Saturn dan Sega Dreamcast.

  • 1993

Ini akan memulai masa percobaan dan kesalahan kami yang canggung untuk bermain game online. Itu dimulai dengan CERN merilis perangkat lunak World Wide Web ke domain publik.

Pada tahun 1993 kami memiliki kelahiran “Pesta LAN”, yang masih populer hingga saat ini. Dengan dirilisnya Pathway to Darkness, dan kemampuan multipemain melalui jaringan, orang tidak bisa menahan diri tetapi menciptakan efek jaringan dalam bermain game.

Terakhir, kita mendapatkan Doom, yang merupakan kesuksesan instan. Sebagai game shooter skenario orang pertama (FPS), game ini mempopulerkan “pertandingan maut”.

Game online, dalam bentuknya yang paling primitif dan luas, mulai terbentuk.

Dengan kelaparan game yang melampaui kemajuan teknologi, kita mulai melihat serangkaian upaya untuk menghubungkan game ke internet. Ini mengarah pada pemikiran bahwa tahun 90-an hanyalah waktu yang canggung bagi kita semua.

90-an Adalah Waktu yang Canggung untuk Semua Orang

Dengan musik seperti Rednex bermain Cotton Eye Joe, dan konsol game kami berusaha keras untuk membiarkan kami bermain game melalui internet, tahun 90-an agak canggung. Sepertinya tidak ada yang berhasil dan menarik sebagai tren.

Bahkan Green Day punya beberapa album aneh setelah merilis Dookie.

Namun dalam permainan, yang paling berkesan tentang tahun 90-an adalah proliferasi permainan peran-bermain (RPG).

  • 1993 – 1995

Melalui awal hingga pertengahan 90-an, Sega, Nintendo, dan Atari mencoba mendorong game online ke depan. Apa yang mereka temukan adalah internet itu mahal dan tidak cukup cepat. Proses ini dimulai sejak tahun 1993.

Permainan penembak orang pertama, Marathon, dirilis untuk Macintosh pada akhir tahun 1994.

Selama tahun yang sama, layanan bayar untuk bermain pertama melalui internet dirilis. Rilisnya adalah Avalon MUD, yang merupakan RPG multipemain.

1994 adalah tahun gerakan RPG. Warcraft juga dikembangkan selama ini, yang kemudian menjadi salah satu waralaba game online terbesar.

Nintendo membuat upaya di Jepang untuk dukungan multipemain online pada 1995. Mereka merilis Satellaview untuk Super Famicom, tetapi ini hanya tersedia di Jepang.

  • 1996 – 1998

Kami melihat dua game penting dirilis pada tahun ini. Kerajaan Angin dan Gempa. Mereka memperluas kategori RPG dan kategori penembak orang pertama. Quake adalah game penembak orang pertama multipemain pertama.

Pada periode ini, Windows ’95 dirilis dengan sangat sukses. Yang juga terjadi adalah kartu Ethernet yang terjangkau datang ke pasaran. Kedua acara ini memberikan terobosan besar untuk game online.

Selama beberapa tahun ke depan kita melihat beberapa game online multi-pemain populer dirilis. Pada tahun 1997 kami memiliki Ultima Online, dan pada tahun 1998 Starcraft dan Lineage keduanya dirilis.

Panduan Bermain Dota 2 Untuk Mid Lane

Panduan Bermain Dota 2 Untuk Mid Lane – Berikut adalah beberapa tips yang dapat digunakan setiap pemain Dota 2 baru untuk keuntungan mereka.

Meskipun benar bahwa setiap peran dalam Dota 2 penting, sebagian besar pemain lebih suka bermain mid. Ini dulunya adalah peran yang paling vital pada masa itu karena itu murni satu lawan satu. Namun, Dota modern sangat berbeda, sehingga skenario satu lawan satu jarang terjadi. Bahkan, Anda sering dapat menemukan jalur ganda di tengah, terutama dengan kombinasi pahlawan tertentu.

Dengan itu, mari kita lihat beberapa hal umum yang perlu Anda terapkan jika Anda ingin menjadi mid laner yang layak. Ini sama sekali bukan saran profesional, tetapi mungkin bermanfaat bagi banyak pemain di luar sana.

Panduan Bermain Dota, Pilih Hero yang Tepat Untuk Situasi

Jika Anda memainkan banyak game pub, Anda mungkin memperhatikan bahwa mid laners biasanya memilih yang terakhir. Ini memberi mereka banyak keuntungan karena mereka tahu pahlawan apa yang harus mereka lawan. Jika Anda memiliki pilihan terakhir sendiri, sangat penting untuk memanfaatkan ini untuk keuntungan Anda, karena Anda tahu pahlawan yang akan Anda lawan.

Tak perlu dikatakan, Anda harus mencoba dan memanfaatkan yang terbaik dari pilihan terakhir Anda. Artinya, Anda harus berpikir dengan hati-hati tentang pahlawan mana yang cocok dengan barisan Anda dan juga bagus melawan barisan musuh. Misalnya, jika Anda bermain melawan Spirit Braker dan TA, itu mungkin ide yang baik untuk memilih sesuatu yang tanky.

Satu hal yang seharusnya tidak terlalu ditekankan adalah melawan pahlawan mid laner lainnya. Ini adalah kesalahan yang sangat umum yang dilakukan orang dan biasanya menghasilkan kerugian. Tidak ada gunanya memilih pahlawan hanya untuk melawan satu musuh. Itu karena begitu tahap laning selesai, keuntungan pertarungan ini tidak terlalu menjadi masalah.

Tahu Bagaimana Hero Mid Lane Anda Bekerja

Tip ini berlaku untuk hampir semua lajur dan posisi apa pun di Dota 2. Namun, ini bahkan lebih penting ketika turun ke mid lane, terutama dalam beberapa skenario.

Mengetahui batas-batas Anda bisa menjadi perbedaan antara mencetak angka membunuh dan melakukan “jalan rasa malu”. Bahkan, ini juga menyiratkan pahlawan yang Anda lawan mainkan. Jika Anda tidak tahu apa yang diharapkan, ada kemungkinan besar Anda akan terbunuh. Misalnya, setiap kali Anda menentang Storm Spirit dan pahlawan tersebut berbalik ke level enam, ia mampu berlari dan / atau melompat ke arah Anda. Artinya, Anda harus bermain sedikit lebih defensif saat ini terjadi.

Panduan Bermain Dota, Selalu Perhatikan Hero Musuh yang Sedang Missing

Seperti yang telah kami katakan di awal, jalur tengah saat ini tidak seperti dulu. Hari ini, ada begitu banyak pahlawan yang berkeliaran di luar sana sehingga sangat mustahil untuk tidak mendapatkan gank setidaknya satu kali dalam tahap laning. Bergantung pada pahlawan apa yang Anda mainkan, Anda mungkin dapat melarikan diri, tetapi Anda tidak harus mengandalkan itu.

Selalu pastikan untuk mengetahui posisi pahlawan musuh, terutama yang dapat membahayakan Anda. Untuk melakukan itu, cukup lihat pada minimap secara teratur, dan ketika Anda melihat bahwa beberapa pahlawan hilang, mainkan sedikit lebih hati-hati. Tentu saja, Anda harus selalu memiliki Ward Observer untuk membantu Anda, tetapi jangan selalu mengandalkan itu sendiri. Setiap pedagang yang baik akan membeli Asap Penipuan dan Anda akan sering melihatnya ketika sudah terlambat.

Coba Lakukan Gank 3-5 Menit Sekali

Poin terakhir yang ingin kami fokuskan adalah ganking. Biasanya, mid laner adalah orang yang diharapkan membuat gank di sekitar jalur lain setelah dia mendapatkan beberapa level. Meskipun ini adalah ide yang bagus dalam beberapa kasus, itu tidak selalu terjadi. Itu benar-benar tergantung pada pahlawan apa yang Anda mainkan karena, kadang-kadang, mungkin lebih baik bertani saja.

Pada akhirnya, itu terserah Anda untuk memutuskan apakah perlu mengorbankan waktu Anda untuk bergabung atau tidak. Pikirkan tentang semua peternakan yang akan Anda hilangkan sebelumnya. Jika Anda memutuskan bahwa pembunuhan itu bernilai, pasti lakukan itu, karena itu dapat berdampak besar pada permainan.

Karena itu, Anda harus mencoba dan mengambil keputusan ini tanpa mendapat tekanan dari rekan satu tim Anda. Orang mungkin mencoba memecat Anda karena tidak melakukan ganking, tetapi Anda dapat mengabaikan panggilan dan fokus pada gim Anda sendiri.